За словами співробітника 38 Studios Project Copernicus була цікавою грою

Project Copernicus – ММО, яка так і не побачила світ після падіння 38 Studiosв боргову яму і подальше банкрутство, досі раз у раз з’являється на публіці. Гру таки не закінчили, оскільки засновник студії, Курт Шиллінг (Curt Schilling) собственнолічно заявляв, що «гра не була цікавою».
Як би там не було, багато з співробітників 38 Studios кажуть, що це неправда. Їм дійсно подобалося грати в Project Copernicus, що вони готові довести за допомогою геймплей відео, якого ще не бачила широка публіка. У ролику представлений пре-апльфа геймплей, який все ж дає уявлення про те, якою могла б стати гра.
Подивитись ролик можна у відповідному розділі.
Колишній співробітник розповів на цьому тижні, ніж брала ММО, а також представив 30 нових скріншотів.
Я був співробітником 38 Studios і хотів би прояснити дещо, про що говорив Курт в інтерв’ю. Дійсно, ми не грали в свою ММО під час перерв на обід, і рідко хто з нас грав в те, над чим ми працювали. Більш того, дійсно гра була нецікавою більшу частину часу. Але те, що ми не хотіли грати в ММО – неправда.
Вибрати сервер, де можна було пограти, було справжнім кошмаром, і половина всього часу для плейтеста ми не могли підібрати сервера, оскільки більша частина з них була зарезервована для приватних демо версій. Ми просто не могли грати в Amalur 90% часу перерви на обід. Коли ми могли грати, деякі приходили і залишалися в офісі на всі вихідні ».
Одного разу ми вшістьох відправилися в перше підземелля гри – було дуже весело. Ми розповіли про все це команді, а також залишили конструктивні відгуки про гру. Геймплей був дуже схожий на World of Warcraft, що призводило в лють деяких членів команди. Але корінне відмінність полягала в уміннях персонажів і їх застосуванні, що було реалізовано оригінально і дуже цікаво. У персонажів ніколи не було більше 10 умінь, а деякі з них можна було застосовувати в різному контексті.
Приміром, Колдун був чимось на зразок суміші Некромансера з Diablo і Мага з WoW. Він міг закликати до 8 петов, які билися з ворогами. Петов можна було підривати, відправляти танковать мети, жертвувати петамі для відновлення здоров’я і мани. Сам Чаклун повинен був контролювати манну і побічні ефекти заклинань, які іноді завдавали шкоди персонажу. Тому потрібно було стежити за балансом, одночасно намагаючись завдати якомога більше шкоди і збільшити втрати від заклинань.
Вийшов дуже цікавий клас, як і ще кілька різних класів, якими можна було грати абсолютно по-різному. Механіку битв намагалися зробити так, щоб гравець відчував себе могутнім, інстинктивно відчував тактичні переваги своїх можливостей. Як гравець, я б ніколи не пішов в бійку один на один.
Під час останньої ігрової сесії, буквально за два дні до закриття компанії, ми були просто захоплені. Ми вперше тестували PvP, і деякі просто не хотіли закінчувати грати. Це був перший раз, коли нам доводилося змушувати себе повернутися до роботи, тому що грати було дійсно цікаво, сервера відмінно працювали, а квести і локації почали виглядати дійсно налагодженими. Що стосується квестів і зон, все 1-25 локацій мали власну історію і завдання, але тільки на двох з них були прописані сценарії діалогів і взаємодій з NPC, і ці локації були дійсно захоплюючими.
Коли Курт сказав, що гра не була цікавою, і що ми не грали в ММО, це не тому, що ми не хотіли грати – останній раз, нам дуже подобалася гра. Якби у нас залишилося останні 9 місяців, за які нам потрібно було закінчити ММО, це стало б принаймні цікаво, якщо не відверто здорово », – уклав він.
Вся робота, яку виконав Шиллінг і його команда тепер належить уряду Род-Айленда. Всі напрацювання Amalur MMO виставили на аукціон, щоб покрити борги, які накопичила за кілька років свого існування 38 Studios.
Leave a Reply